Half life

Trychydts | | | 2009., november 04., 0:38 | | | Kategóriák:

1 Trackback

Na, én is túl vagyok életem első és vélhetőleg utolsó Half Life végigjátszásán. A játékban való csalódásomnak elég sok rétege van, kezdve a koncepció félreértésén túl a kritikákban való hitem megrendüléséig. Az utóbbi időben csak úgy veszek játékot, hogy elolvasom, mit írnak róla a nagy amerikai játékportálok; most, hogy láttam, hogy végül mégiscsak be fogom fejezni ezt is, átrágtam magam még egyszer a kritikákon. Nem csoda, hogy csalódtam, hiszen akármilyen körültekintő is voltam, azt hiszem, ezúttal egyszerűen nem vagyok eléggé gamer ehhez a játékhoz. De vegyük sorra.

  1. Realizmus. „Hű, milyen realisztikus, végre nem szétszórva van a lőszer meg az elsősegélydobozok, hanem logikus helyeken vannak”. Bakker. A „logikus hely” az rendszerint egy hullát jelent: valóban sokkal tartalmasabb, ha nem csak úgy natúrban szórjuk szét a naftát, hanem először a hullákat hintjük el. Másrészt, a ’98-as kritikát íróinak akkor még tuti nem jutott el az agyáig, hogy az elsősegélyláda alapvetően nem azt csinálja, hogy mondjuk ráugrunk 10 méter magasról, és az esés sebződését rögtön be is gyógyítja; de arra sem nagyon alkalmas, hogy odatántorgunk golyók által lyuggatottan, és 1 másodperc múlva ismét fittek vagyunk. Nekem az sem tűnt hiperrealisztikusnak, hogy az ellenséges világban, ahová átkerülünk, az élienek szerteszét szórva hagyják az előttem járók hulláit, miközben mindegyiknél több robbanószer, mint a korábban látott katonáknál összesen. (Nekem már édesanyám megmondta, hogy érdemes gyakran porszívózni.) Nekem az sem túl valószerű, hogy az ellenséges katonák lőszere soha nem fogy ki, de ha lelövöm őket, mindig 25 golyó marad náluk. Persze eleve kérdéses, vajon mennyire valószerű az, hogy én, az elméleti fizikus egy szál magamban elbánok több különleges osztagnyi gyilkolásra kiképzett, nehézfegyverzetű kommandóssal, soha nem látott létformával és egy idegen világ szupererős szörnyével? Pedig tán itt kéne kezdeni, realisztikus célokkal és felállással.
  2. MI. „Milyen intelligensek az ellenfelek, gránátot is tudnak dobni”. Ja, bazi intelligensek az ellenfelek — ha látnak minket. Amúgy egy helyben állnak, és ha mondjuk sikerül őket úgy lőnöm, hogy ők nem látnak engem (kanyarodó lőszerrel vagy pl. csak a lábukat.), akkor rezzenéstelenül tűrik a végzet pörölycsapásait. Ha egy szobában vannak, de csak az egyik lát, akkor a másik még mindig kőszoborként vár.
  3. Sztori. A vágójelenetek és a szintek hiányát mindenki unikumnak tekintette; állítólag sokkal jobban beleéljük magunkat a sztoriba, ha hősünk végig nem szól egy szót sem, és rendesen meganimált átvezető jelenetek helyett helyett biztonsági őr és tudós klónok motyognak el mindent, amit tudni érdemes, angolul és halkan. Az übersztori amúgy kb. a Commander Keen szintjén van, leszámítva, hogy abban egy kicsit kevesebb az ellentmondás és ritkábban él a deus ex machina eszközével.
  4. Jól megtervezett pályák. Először ez kezdett el frusztrálni. Van A pont és B pont, ezeket egy félig lehúzott ablak, egy beszorult ajtó vagy egy lezuhant hordó választja el. Persze a rongálásra minden, ami funkcióját tekintve fal, immunis, így húsz perc kúszás-mászás után, több száz méteres kerülővel juthatunk csak el A-ból B-be. Ezen kerülőutakról alkotott véleményemről l. a 3. pontot.
  5. A játékban nem elég jó fegyver a sörétes puska, ami nekem már a Facebook-on is a kedvenc fegyverem.

Szóval a részemről egy jó nagy goan minden kedves tervezőnek, illetve az ign és a gamestar kritikusainak.