Most, hogy már egy kicsit jobban beleástam magam a játékba, határozottabb benyomásaim vannak magáról a játékélményről.
Számítógépes szerepjátékról van szó, nyilván az izgatott elsősorban, hogy maga a szerepjáték része mennyire jól van megoldva. Benne vagyok egy történetben — mennyire és hogyan tudom a saját egyéniségemet úgy belevinni, hogy közben az előre megírt történet is haladjon előre?
Manapság elég általános megoldás, a játék maga szó szerint jelzi (általában egy nyíllal), a világban melyik személy, melyik tárgy jelenti a következő lépést a történetben. A hibázás lehetősége így valóban kisebb, ezzel szemben (a kihívásokat kevésbé élvezőknek: ráadásul) sokkal kevesebbet kell gondolkodni. Így a sztori biztosan folyik előre, a játékosra inkább csak az marad, hogyan jut el a megjelölt pontig. A másik lehetőség, hogy a játékosnak a játék interfészén keresztül addig interaktál a világgal, amíg rán nem jön a megoldásra — ilyenkor a buktató pont az, hogy kialakulhat az a helyzet, hogy a játékosok mégsem jutnak el a helyes válaszig. Ez eléggé véres verejtékes helyzet élő szerepjátékot mesélve is — az ember megreccsen, úgy érzi, hogy kanállal adagolja a megoldást a játékosokra, azok meg még mindig elakadva topognak. Nyilván nehezebb a helyzet, ha a döntéseket és a cselekedetet előre korlátozzák a világ előre leprogramozott válaszai, illetve a program jelentette korlátok. Míg élő szerepjátékban nem egyszer éltem meg, hogy a játékosok olyan meglepő megoldással álltak elő, hogy újra kellett írnom a sztori egy részét, számítógépen ez nyilván soha nem fordul elő: egyszerűen nincs lehetőség out of the box gondolkodni. Szóval lehet, hogy tudunk egy megoldást, csak nem azt, amit a fejlesztők kitaláltak. Ilyenkor jön a tétova, frusztráló tévelygés, aztán az ember megnézi a megoldást valahol, egyszerre vesztve ezzel el a siker örömét és a szerepjáték illúzióját.
A Pillars of Eternityben az az érdekes, hogy nem volt ilyen pont: a játék elképesztően intuitív. Rengeteg a lehetőség, sokszor egyszerűen csak azért, mert a fejlesztők nem mondtak le a mesélés eszközéről. Nem akartak minden megoldást beleerőltetni a grafikába: az ember csinálna valamit, és az ember egyszer csak egy írott, interaktív történetet olvasgatva viszi tovább a cselekményt. Ez persze nem lenne elég: a fejlesztők egyszerűen vették a fáradságot arra, hogy rengeteg opciót kidolgozzanak a különböző játékosi attitűdökhöz. Lehetek erőszakos vagy szelíd, jóindulatú vagy önző, agresszív vagy diplomatikus: mindenre van válasza a történetnek. Talán azért is választották a nagyon oldschool grafikai kivitelt, hogy csak a történetre kelljen koncentrálni.
Tovább színesíti a rendszert, hogy a játékos jellemzői, illetve korábbi tettei is befolyásolják, egyáltalán milyen lehetőségekből választhatok. Ha ki akarok valakit vallatni, szerencsés, ha megütöm a megfelelő hangot, de ha egy izomkolosszus vagyok, rá is tudok rémiszteni, ha nagyon határozott vagyok, meg tudom törni az ellenállását, ha jó megfigyelő vagyok, tudok olvasni a mimikájából, ha tanult vagyok, könnyebben átlátok a hazugságain; ha pedig mindenki tudja rólam, hogy megtorlom a sérelmeimet, nem mernek majd hazudni nekem. És ez mind bele van építve a játékba. Amikor élőben meséltem szerepjátékot, kifejezetten büszke voltam arra, hogy a játékosaim művelt karaktereket akartak maguknak; ez az első számítógépes játék, ahol ez hasonlóképpen kifizetődik.
Persze egy fantasy szerepjátékban a jól kidolgozott, bonyolult dialógusok nem elegendőek a sikerhez: azért játszom fantasyt, mert másvalaki szeretnék lenni, mint aki vagyok. A Baldur’s Gate sorozatnak az egyik nagy hátránya talán az volt, hogy bizonyos szerepek — pl. a különböző istenek papjai, a lovagok meg a tolvajok — nagyon kevés tényleges örömöt adtak a játékban. Itt a szerepek nagyon szépen ki vannak egyensúlyozva; kidolgozásukkor szemlátomást nem annyira a bejáratott sztereotípiák, mint amennyire a játékélmény megteremtése mozgatta a készítőket. Egy lovag markánsan különbözik egy barbártól vagy egy harcostól, míg egy varázsló teljesen másmilyen élményt nyújt, mint egy misztikus vagy egy druida. És mindegyikre szükség van, mindegyik másmilyen taktikai-stratégiai értékkel bír, de bőven elég flexibilis ahhoz, hogy személyre szabhassuk. És a „tolvaj” karakternek is sikerült végre normális értelmet adni, nem csak egy zárónyitó- és csapdasemlegesítő gép a többi szereplő mellett. A játék intuitivitása ráadásul ezekben a mechanikai kérdésekben is érvényesül. Minden szerepet könnyen el lehet sajátítani játék közben, nem kell hosszasan a szabálykönyvet olvasgatni. Ha pedig rossz irányba vittük el egy-egy szereplő fejlesztését, van rá in-game mechanika, hogy javítsunk rajta.
Az utóbbi időben rengeteget játszottam kontrollerrel — a Pillars of Eternity egy egér-billentyű játék. Miközben sokkal több funkció van benne, mint a régi szerepjátékokban, a billentyűzet ügyes használatával teljesen gördülékennyé lehet tenni a játékot — a vezérlés sokszor nem is tudatos, olyan a játékélmény, mintha egy filmet néznék, elég csak a történetre koncentrálnom.
Mindenféle számítógépes játéknál fontos, de talán a szerepjátékoknál az egyik legfontosabb a replay value. Eltöltöttem 30-40 órát egy játékkal, érdemes-e előről kezdenem. A Pillars of Eternity-t nem csak azért érdemes, hogy új mechanikákat próbáljak ki, mint pl. a Dark Souls-ban; azért is, mert sok döntésünknek valódi, sok későbbi eseményt meghatározó súlya van. Ha újra játszunk, egy új történetet kapunk. De a történetről részletesen majd legközelebb.