Sacred

Trychydts | | | 2010., október 09., 8:29 | | | Kategóriák:

Először akkor vettem meg a Steamen ezt a Sacredet, amikor egy új szerepjátékot kerestem. Ilyen értelemben persze hatalmas csalódás volt, félbe is hagytam, hiszen ez egy talán nem olyan szimpla hack ‘n slash, kicsit jobb grafikával és sokkal nyitottabb játékmenettel, mint a Diablo. Ennek ellenére azt gondolom, mégis az utóbbi viszi el a prímet. Most azért, jó hosszú idő alatt, apránként adagolva végigtologattam egyszer az alapjátékot.

Nem szabad, hogy az embernek túl sok elvárása legyen egy ilyen játék iránt. A Diablót alapvetően két dologért imádtam: a nagyon jól kézben tartott alapsztoriért és a jó karakterfejlesztési rendszerért. A Sacred mindkét síkon elvérzik.

Maga a játék tényleg elképesztően nyitott, a térkép döbbenetesen nagy része nyitva áll előttünk, rengeteg a mellékküldetés, ami persze szerepjátékos elemet nem foglal magában, de azért kis minidrámák még beleférnek magának a célnak a megfogalmazásába. Ez a megközelítés elsőre baromi csábító, ugyanakkor agyonvágja az alapvetően krízisek sorozatára felépített történetet. A herceg elküld bennünket, hogy gyorsan, szerezzünk segítséget, mi lóra pattanunk, segítünk rőzsét gyűjteni a néninek az erdőben, pépé verünk majd házasságra kényszerítünk egy részeges himpellért, elkalandozunk északra, megmentünk egy vándorcigány-tábort, visszaszerezzük egy varázsló elveszett könyvét, leszámolunk egy farkasfalka gonosz, de intelligens vezérével, kiszabadítunk pár túszt, megmentünk egy szellemet az örök kárhozattól, mindeközben persze harc, harc, harc, és ekkor kéne beleélnünk magunkat, hogy a hercegnek még mindig szüksége van a segítségünkre. Persze az események mindenképpen akkor vesznek döntő fordulatot, amikor odaértünk. Ráadásul egy csomó terület van, amit fel lehet fedezni, tulajdonképpen érdemes is, ha elég kíváncsiak vagyunk, de ezek magát a fő cselekményt még lötyögősebbé teszik.

A karaktereknek (típusukon kívül, amit nyilván az elején választunk ki), három aspektusa van: a tulajdonság, a képzettség és a különleges képességek. Nyilván az utóbbiak a legérdekesebbek, a Diablo egyik fő szépségét éppen az adta, hogy a karaktereket a nekünk megfelelő irányba fejleszthettük. Nos, ezt most is megtehetjük, eldönthetjük, hogy a karaketerünk vívni vagy baltákkal harcolni szeret inkább, de azt nem dönthetjük el, hogy inkább a több ellenfél elleni harcot fejlesztjük mondjuk a szörnyidéző különleges képességek rovására — azért nem, mert azokat csak véletlenszerűen talált „drágakövekkel” lehet fejleszteni. Magyarul: ha találunk követ kedvenc képességünkhöz, akkor az fejlődni fog, ha nem, akkor maradjunk a szimpla fegyverforgatásnál. Érthetetlen.

Mindemellett iszonyú sok a csata, mindenhol hemzsegnek a szörnyek, ha egy barlangba vissza kell mennünk valamiért, fél másodperc alatt újratermelődik az egész bagázs, egyik városból a másikba nem lehet úgy átlovagolni (pedig lehet lovagolni: az ember sokért nem adta volna az ilyesmit a Diabloban), hogy nem kellene mindig megküzdenie ellenfelek egész garmadájával. Így a játék elég hosszú, de még a hack’n slash műfajhoz képest is baromi repetitív.

Ezt ellensúlyozza valamennyire a klassz zene- és hangkészlet, a Diablonál sokkal szebb grafika és pár nagyon hangulatos elem; de az nincs, ami a Diabloban nagyon is fontos volt, hogy az ember rágta a körmét, hogy mi lesz legközelebb és alig várta, hogy játszhasson a folytatással.