Pillars of Eternity: játékélmény

Trychydts | | | 2019., március 20., 13:17 | | | Kategóriák: , , ,

Most, hogy már egy kicsit jobban beleástam magam a játékba, határozottabb benyomásaim vannak magáról a játékélményről.

Számítógépes szerepjátékról van szó, nyilván az izgatott elsősorban, hogy maga a szerepjáték része mennyire jól van megoldva. Benne vagyok egy történetben — mennyire és hogyan tudom a saját egyéniségemet úgy belevinni, hogy közben az előre megírt történet is haladjon előre?

Manapság elég általános megoldás, a játék maga szó szerint jelzi (általában egy nyíllal), a világban melyik személy, melyik tárgy jelenti a következő lépést a történetben. A hibázás lehetősége így valóban kisebb, ezzel szemben (a kihívásokat kevésbé élvezőknek: ráadásul) sokkal kevesebbet kell gondolkodni. Így a sztori biztosan folyik előre, a játékosra inkább csak az marad, hogyan jut el a megjelölt pontig. A másik lehetőség, hogy a játékosnak a játék interfészén keresztül addig interaktál a világgal, amíg rán nem jön a megoldásra — ilyenkor a buktató pont az, hogy kialakulhat az a helyzet, hogy a játékosok mégsem jutnak el a helyes válaszig. Ez eléggé véres verejtékes helyzet élő szerepjátékot mesélve is — az ember megreccsen, úgy érzi, hogy kanállal adagolja a megoldást a játékosokra, azok meg még mindig elakadva topognak. Nyilván nehezebb a helyzet, ha a döntéseket és a cselekedetet előre korlátozzák a világ előre leprogramozott válaszai, illetve a program jelentette korlátok. Míg élő szerepjátékban nem egyszer éltem meg, hogy a játékosok olyan meglepő megoldással álltak elő, hogy újra kellett írnom a sztori egy részét, számítógépen ez nyilván soha nem fordul elő: egyszerűen nincs lehetőség out of the box gondolkodni. Szóval lehet, hogy tudunk egy megoldást, csak nem azt, amit a fejlesztők kitaláltak. Ilyenkor jön a tétova, frusztráló tévelygés, aztán az ember megnézi a megoldást valahol, egyszerre vesztve ezzel el a siker örömét és a szerepjáték illúzióját.

A Pillars of Eternityben az az érdekes, hogy nem volt ilyen pont: a játék elképesztően intuitív. Rengeteg a lehetőség, sokszor egyszerűen csak azért, mert a fejlesztők nem mondtak le a mesélés eszközéről. Nem akartak minden megoldást beleerőltetni a grafikába: az ember csinálna valamit, és az ember egyszer csak egy írott, interaktív történetet olvasgatva viszi tovább a cselekményt. Ez persze nem lenne elég: a fejlesztők egyszerűen vették a fáradságot arra, hogy rengeteg opciót kidolgozzanak a különböző játékosi attitűdökhöz. Lehetek erőszakos vagy szelíd, jóindulatú vagy önző, agresszív vagy diplomatikus: mindenre van válasza a történetnek. Talán azért is választották a nagyon oldschool grafikai kivitelt, hogy csak a történetre kelljen koncentrálni.

Tovább színesíti a rendszert, hogy a játékos jellemzői, illetve korábbi tettei is befolyásolják, egyáltalán milyen lehetőségekből választhatok. Ha ki akarok valakit vallatni, szerencsés, ha megütöm a megfelelő hangot, de ha egy izomkolosszus vagyok, rá is tudok rémiszteni, ha nagyon határozott vagyok, meg tudom törni az ellenállását, ha jó megfigyelő vagyok, tudok olvasni a mimikájából, ha tanult vagyok, könnyebben átlátok a hazugságain; ha pedig mindenki tudja rólam, hogy megtorlom a sérelmeimet, nem mernek majd hazudni nekem. És ez mind bele van építve a játékba. Amikor élőben meséltem szerepjátékot, kifejezetten büszke voltam arra, hogy a játékosaim művelt karaktereket akartak maguknak; ez az első számítógépes játék, ahol ez hasonlóképpen kifizetődik.

Persze egy fantasy szerepjátékban a jól kidolgozott, bonyolult dialógusok nem elegendőek a sikerhez: azért játszom fantasyt, mert másvalaki szeretnék lenni, mint aki vagyok. A Baldur’s Gate sorozatnak az egyik nagy hátránya talán az volt, hogy bizonyos szerepek — pl. a különböző istenek papjai, a lovagok meg a tolvajok — nagyon kevés tényleges örömöt adtak a játékban. Itt a szerepek nagyon szépen ki vannak egyensúlyozva; kidolgozásukkor szemlátomást nem annyira a bejáratott sztereotípiák, mint amennyire a játékélmény megteremtése mozgatta a készítőket. Egy lovag markánsan különbözik egy barbártól vagy egy harcostól, míg egy varázsló teljesen másmilyen élményt nyújt, mint egy misztikus vagy egy druida. És mindegyikre szükség van, mindegyik másmilyen taktikai-stratégiai értékkel bír, de bőven elég flexibilis ahhoz, hogy személyre szabhassuk. És a „tolvaj” karakternek is sikerült végre normális értelmet adni, nem csak egy zárónyitó- és csapdasemlegesítő gép a többi szereplő mellett. A játék intuitivitása ráadásul ezekben a mechanikai kérdésekben is érvényesül. Minden szerepet könnyen el lehet sajátítani játék közben, nem kell hosszasan a szabálykönyvet olvasgatni. Ha pedig rossz irányba vittük el egy-egy szereplő fejlesztését, van rá in-game mechanika, hogy javítsunk rajta.

Az utóbbi időben rengeteget játszottam kontrollerrel — a Pillars of Eternity egy egér-billentyű játék. Miközben sokkal több funkció van benne, mint a régi szerepjátékokban, a billentyűzet ügyes használatával teljesen gördülékennyé lehet tenni a játékot — a vezérlés sokszor nem is tudatos, olyan a játékélmény, mintha egy filmet néznék, elég csak a történetre koncentrálnom.

Mindenféle számítógépes játéknál fontos, de talán a szerepjátékoknál az egyik legfontosabb a replay value. Eltöltöttem 30-40 órát egy játékkal, érdemes-e előről kezdenem. A Pillars of Eternity-t nem csak azért érdemes, hogy új mechanikákat próbáljak ki, mint pl. a Dark Souls-ban; azért is, mert sok döntésünknek valódi, sok későbbi eseményt meghatározó súlya van. Ha újra játszunk, egy új történetet kapunk. De a történetről részletesen majd legközelebb.

Caramip Csillókő Turin

kzt | | | 2009., január 23., 8:37 | | | Kategóriák:

Caramip Csillókő Turin

Nevem: Caramip Csillókő Turin, de mindenki csak Turinnak nevez. Persze van gigahosszú nevem is, hiszen minden rokonom – és be kell vallanom elég széles családi körrel rendelkezem – adott nekem nevet már az évek során. De persze mint a gnómok nagy része, csak három nevemet használom. A vezeték, egy kereszt és a becenevem, ami Csillókő. Szeretem a csillogó köveket. Nagyon szépek! A ruhámra is tettem belőlük jó néhányat. Ha varázserővel is bír, csak annál érdekesebb. Egyébként 45 éves vagyok, szóval még eléggé zöldfülű!

A hajam szőke. Amolyan unalmas szalmaszőke, mint a gnómoknak általában. Szemem kék, mint családomnak. Sok testvérem, nagybátyám, nagynéném, unokatestvérem, unokahúgom etc. van. Nagyon szeretem a családomat. Mindig jókedvre derítjük egymást sok vicces történettel. Családomban amúgy is elég nagy létszámban vannak kalandozó lelkületű gnómok. A kíváncsiság mindig is hajtott bennünket, úgyhogy sztorikban nem szűkölködünk. Az egyik nagybátyám például Gerbo Gibbin, amikor északon járt egy szerencsés véletlen folytán… – na de most nem erről van szó. Folytatom: a magasabb lényekkel szemben – mint emberek, elfek, fél-elfek, fél-orkok satöbbi – kissé bizalmatlan vagyok. Jobban kedvelem, ha valaki egymagas velem és nem néz le rám azokról a hosszú lábakról. Legyen az félszerzet, vagy törp. A törpökről úgyhírlik mogorva és tunya lényeg, de higgyétek el nekem, a szívük óriási. Verjek át egy törpöt ha nem mondok igazat, a törpök igenis tudnak szeretnivalóak is lenni. A félszerezetekkel pedig már hosszú évszázadok óta élünk boldog szimbiózisban kicsiny völgyünkben. Azért itt Darokinban sikerült szoros barátságot kötni néhány magasabb lénnyel. Ha harcba keveredünk, csak elbújok egyikük mögé, és probléma egy szál se.

Néha igazán szeleburni és meggondolatlan tudok lenni. Bajba is kerültem már párszor e miatt. Sokszor tapasztaltam hogy körülbelül a századik kérdés után valamiért elvesztik a fejüket egyesek. Nem is értem mi ez a nagy türelmetlenség a világban. Például a múltkor egy fűszeres hajtott el két óra után olyan mondvacsinált okkal hogy 20 várnak miattam a soruknak. Hát hova sietünk kérem szépen?! De Garl Aranycsillám lássa lelkem, sosem volt rosszándék szívemben.

RE: Rpg est

Trychydts | | | 2009., január 22., 23:53 | | | Kategóriák:

Ami azt illeti, én is teljesen a tegnapi este hatása alá kerültem. A végére teljesen lefáradtam, de azért még akkor is ezen molyoltam egy darabig, miután a többiek elmentek, de még a melóhelyemen is abszolút éreztem magamon az utóhatásokat.  Nem is emlékszem, mikor volt a szerepjáték ennyire az életem középpontjában: volt a játék múlt pénteken, aztán öt nap múlva megint ugyanannak a nagy létszámú társaságnak kellett mesélnem. A két időpont között meg a szabadidőm elég tetemes részét azzal töltöttem, hogy próbáltam az eddigi jegyzeteimet a világról legalább a többiek számára kiadható formába rendezni. Végül sikerült is.

Maga a csapat mesélői szemszögből elég érdekes. Egy paladin, egy druida, két vándor és egy mágus — legalább két karakter van, amelyiknek definíció szerint nagyon erős, mindenféle történettől független saját motivációja van. Semmiképpen sem azok a „na jó, lássuk, milyen kihívás esik elém” típusú karakterek. Ráadásul egy paladin és egy druida motivációi (hogy finom legyek) egyáltalán nem szükségszerűen esnek egybe. De ha nagyon szigorúan vesszük, a két ranger sem olyan magától értetődő módon lesz kalandozó, mint a gnóm mágus, aki tényleg erre lett kitalálva. Szerencsére algi már indított is egy naplót a saját karakteréről, remélem, folytatja is, mert ez elég sokat segít. (Szerencsére, úgy látom, már a játékosok is túl vannak azon a korszakukon, ami a múlt században még nem egyszer megkeserítette az életünket, hogy a játékosok nem akarják elfogadni a mesélő által felkínált kalandot.) 

Ami meglep, hogy Balu mennyire sokszor hangsúlyozza a nem játékos karakter alakításaimat. Pedig játszottunk már együtt, nem is keveset, és pont ezen a téren nem érzem, hogy nagyon fejlődtem volna, vagy egyáltalán, nagyon ambícionáltam volna a fejlődést. Mindig is igyekeztem a legjobban alakítani az általam mozgatott figurákat, színjátszókörbe meg nem iratkoztam be időközben.

RPG est

kzt | | | 2009., január 22., 11:42 | | | Kategóriák:

Eléggé elkenődött voltam már tegnap délutánra. Ez a fekvés-alvás-orrfújás-semmittevés kombó valahogy nem javított a mostanában általános depressziós hangulatomon, és rossz közérzetemen, de az estém meg lett édesítve, és 80%-kal jobb kedvre derített. Jött a csapat szerepjátszani. Előkészítettem a karakterem, a nasit (padlizsánkrém szezámmagos kétszersülttel), még Try-t gyorsan elröptettem köptető szirupért (nyavalyás nyálka tekereg nyakamon/ban), és kezdődhetett a szerepjáték, aminek a vége olyan izgire sikeredett hogy nem tudtuk abbahagyni megbeszélt 10-kor, fél 11-ig bőven játszottunk.

A kis nyavalyás gnóm mágusom Turin, pedig nagyot villantott. Olyan harci teljesítményről tett tanúbizonyságot hogy a harcosok is megirigyelhették volna, ha épp nem lebegtek volna épp a élet és halál peremén. Mindegy. Szívósak azok. Megmentettem őket, és már felépültek (mások lehet hogy nem így mesélnék a sztorit, de ettől most tekintsünk el…).

Ugyanakkor most igyekszem karakterhűen játszani. Nem Kathy Zoei Torrance játszik, hanem Turin. Turin a gnóm, aki szereti a családját, de most épp kalandozik. Aki szereti az ékszereket, a drágaköveket, a kényelmet. Aki kíváncsi, és kissé szeleburdi, de jó lelkű. Aki szereti a trükköket, és a szemfényvesztést, és értékeli a jó vicceket, a humort. Na ennek megfelelően játszom, és nem annak hogy éppen mi a leglogikusabb lépés.

Például tegnap este, már órák óta caplattunk egy alagútban, ahol lovagpajtimnak Axelnek épp meg kellett volna fejtenie hogy miért is van tulajdonképp ő ott, de Turin hamarosan megunta a céltalan monoton mászkálást, úgyhogy indítványozta hogy hagyjuk itt az egészet a fenébe, úgysincs itt semmi. Végül többen hasonló álláspontra kerültek, így hát kimentünk, aztán persze Axel jól meg is bánta, és vissza kellett jönnünk, de hát ez van…

Előtte viszont volt egy vicces jelenet egy szöcskentaúrral (sajnos az originál nevét nem tudom) mindenesetre még este lefekvés után is hangosan kacagtam rajta, amikor eszembe jutott Try szenzációs alakítása. Sőt, még most is elkuncogom magam, ahogy visszagondolok, hogy a félig szöcske félig ember kis lényecske előkotródik az erdőből felemelt kezekkel, és cincogó hangon azt mondja nekünk: – jól van jól van, lefüleltetek!  – miközben nekünk dunsztunk sem volt arról hogy a kis kópé ott bóklászik a táborunk körül, csak Ron baglya viselkedett egy kicsit türelmetlenül. Aztán a töpörtyű előadása persze mindent vitt! Turin annyira viccesnek találta, hogy még 1 arany 1 ezüstöt is nekiajándékozott. Mondtam hogy jószívű és értékeli a jó humort!

Sajnos a következő menetre péntek 13-ig várni kell.

Új halak, új játékosok

Trychydts | | | 2009., január 17., 14:47 | | | Kategóriák: ,

Hivatalosan is megkezdtem akvarista karrieremet, tegnap bedöngettem az állatboltba, és vettem három algaevőt, meg egy sima harcsát. A boltban még egy kicsit aggódtam, hátha túl sokan lesznek, de amióta kettőnél több halat képtelen vagyok kiszúrni egyszerre, azóta nem aggódom. Majd meglátom, mennyire lesznek zsúfoltan a xyphokkal, de ha nem nagyon akkor majd veszek még egy párat, hadd legyen már az én halaimból is kimutatható mennyiség.

Sajnos a behelyezésük nem sikerült valami szakszerűre, lévén, hogy a szatyrot, amiben a halakat tartalmazó nylonzacskó volt, elejtettem, a halak meg szétfolytak a szatyor aljába. Ennyit az egyenlítésről. Nagy nehezen összekapartam őket, és minden tovább cécó nélkül továbbítottam őket az akváriumba. Szegények elég pánikszerűen keresték a menekülési útvonalakat, befúrták magukat a kövek közé, de mire a vendégek elmentem, már elég otthonosan érezték magukat.

Szerepjátszottunk is ugyanis, a tervezett RPG-parti ugyanis remekül sikerült. Baluék két vödör naranccsal állítottak be, mi is összeraktunk némi harapnivalót. Algi is hozott valamit, de ez nekem csak a végén tűnt fel, így hogy pontosan mit hozott, azt nem tudom. Egyelőre csak sejtem, hogy jó volt a hangulat. Ha én vagyok a hangulatfelelős, ebben mindig bizonytalan vagyok egy kicsit, de igyekeztem betartani a Mesélők Nagykönyvének összes vonatkozó paragrafusát.

| | |