Időutazás hipszterfalván (Life is Strange, Dontnod entertainment, 2015.)

Trychydts | | | 2018., július 03., 10:47 | | | Kategóriák: ,

A Cinders és a Blackwell-sorozat után megint vágytam egy jó sűrű történetre, valódi erkölcsi problémákkal, izgalmas karakterekkel, egyedi csavarokkal. A Life is Strange-ről algi írt nagyon röviden, de nagyon csábítóan a Facebook-on, öt euró volt az egész, gondoltam, kipróbálom.

Előrebocsátom: nem jutottam sokáig. Talán ötből az első epizód első ötödéig. Elsőnek akkor dobta le a láncot az agyam, amikor az időutazó képességét frissen felfedezett lánynak teljesen banális problémákat is időutazással kell megoldania. Algi szerint ez normális, ez egy időutazós játék, de azért a Blackwell-sorozatban sem kellett minden ajtón asztráltestben átkommandózva megkeresni valami feliratot, mielőtt bemehettünk volna. Úgyhogy az egyik ilyen tömény hülyeségnél rögtön félretettem egy játékot.

Pedig az alapok nem indulnának rosszul: fotózást tanuló főiskolások között vagyunk, rajzfilmszerű, ízlésesen megrajzolt környezetben. Aminek a sűrűsége sajnos messze nem egyenletes: vannak terek, amelyek részletgazdagok és realisztikusak, mások üresek és bántó élességgel emlékeztetnek bennünket arra, hogy pár háttér előtt animált 3D-s figurát nézünk mindössze. Ugyanez a karakterekre is igaz: vannak egészen életszagú arcok és vannak még fröccsöntött műanyag modellnek is gáz szereplők.

Amikor kihisztiztem magam, újrakezdtem az egészet, benyaltam, hogy nekem mostantól mindenért időutaznom kell — aztán, amikor a legjobban kellett volna, nem volt rá lehetőség, viszont addigra át kellett rágnom magam pár nevetséges, erőltetett, túlhúzott, a valósággal még csak nem is érintkező tinédzserdrámán. És akkor jött az Érzés, ami akkor éreztem először, amikor anyám monokróm, LCD-képernyőjén túlságosan sokáig toltam a Wofelnstein 3D-t. A fültő alapú mirigyekből kiinduló, görcsös émelygés.

A játékbeli barátnőm például dühös rám, mert öt vagy hány évig egyszer sem hívtam fel. Lehet, hogy a nagymamám részéről ez még egy valós elvárás volt volt, de bakker Chloé, get a life: ha valaki elköltözik a környezetedből Seattle-be, és nem jelentkezik, akkor lehet, hogy épp identitáskrízist él át, legyél jó kislány és hívd fel te. Írjál neki e-mailt. Rakjál be egy Skype sessiont. De ezt persze nem mondhattam, elvékonyodó cérnavékony hangon kell nevetséges álkifogásokat nyöszörögnöm.

Úgyhogy amikor fent nevezett barátnő szétdekorált szobájában körülnézve kellett volna folytatnom a történet előregördítését, úgy döntöttem, nekem ennyi elég is volt. Ahogy a Witcher 2-ben is úgy gondoltam, nem érdekel, ki nyírta ki a királyt és hogy felőlem az összes elf lázadó felakaszthatja magát, itt is úgy éreztem, hagyom ezt a nyáladzó hipszterekkel teletömött kis koszfészket a francba, bogozgassa a nevetséges problémáikat akinek erre van gusztusa. Én játszom inkább még egy kis Batmant.

Feltámadni a klisék hamvaiból (Cinders, MoaCube, 2012.)

Trychydts | | | 2017., október 30., 23:49 | | | Kategóriák: ,

Már jó ideje üldögélt a Steam wishlistememen a Cinders, a Hamupipőke-történet egy modern feldolgozása, de a halloweeni leárazáskor meg is vettem.

A Cinders egy interaktív, képes mesekönyv, de egy nagyon érdekes újragondolása az eredeti történetnek. Miközben nyilván tudjuk, hogy nagy vonalakban merre haladnak majd az események, kapunk néhány érdekes mellékszereplőt, a főszereplő, Cinders pedig egy sokkal önállóbb, izgalmasabb, akaraterővel és IQ-val sokkal inkább felturbózott karakter, mint az eredeti Hamupipőke.

Maga a történet nem más dialógusok sorozata: érdekesen megrajzolt karakterek beszélgetnek általában ízlésesen és szépen megrajzolt hátterek előtt. (A szövegek pedig kifejezetten jól megvannak írva: a konfliktusok izgalmasak és feszültek, bizonyos jeleneteket pedig egy, a játékra nagyon jellemző, finom és eredeti humor dob fel.) A szövegek általában fixek, de bizonyos pontokon befolyásolhatjuk a történet menetét. Ezek a választások pedig soha nem tét nélküliek, de mindig logikusak és végül egy egységes egésszé állnak össze. Például amikor a végén azzal szembesültem, hogy Cinders egy zseniális, de vaskezű uralkodóként, a herceget teljesen elhomályosítva és háttérbe szorítva, ellenségeit pedig mindenféle bizonytalankodás nélkül lesittelve vezeti be országát egy új aranykorba, visszatekintve megértettem, miért történt ez így.

Végig érvényesül a “valamit valamiért” elv, ami kifejezetten illeszkedik a karakter kiszolgáltatott, nyomorúságos helyzetéhez. Bizonyos értelemben minden döntésünk nehéz, minden eredményért fizetni kell valamivel.

A Blackwell-sorozathoz hasonlóan ez is egy ízig-vérig feminista játék, a történet középpontjában női karakterek és női sorsok állnak, a dialógusok javarészt nők között zajlanak — a férfiak abszolút mellékszereplők, és ez a végeredmény meghatározására is igaz. A Cinders világában a sorsukat a nők maguk irányítják — ha nem is könnyen, ha sok nehézség árán is, de függetlenek a hagyományos társadalmi és gazdasági korlátoktól.

Amit én külön élveztem, az a Fairy grandmother alakjának átdolgozása: nem is egy van belőlük, hanem kettő, és az eredetihez képest mindkét változatnak megvan a maga sötét oldala.

 

A Blackwell-sorozat: valódi dráma point-and clickben

Trychydts | | | 2014., november 17., 14:15 | | | Kategóriák: ,

Valami igazi, jóféle történetre vágytam. Legyen eleje, közepe, vége, legyen egy jól megkonstruált logikája, legyenek benne érdekes, többdimenziós karakterek, érdekeljen, mi fog történni legközelebb, de ne gyötörjenek felesleges klisékkel. Ezzel az elsődleges elvárással kezdtem el nézelődni egy új játék után. Jó sok keresgélés után egyszer csak szembejött a Blackwell-sorozat trailere.

Annak ellenére belevágtam, hogy nem vagyok a point-and-click kalandjátékok nagy rajongója: általában a harmadik rejtvénynél elveszítem a türelmemet, és onnantól kezdve folyamatosan váltogatok a játék és a walkthrough között. Amit itt nagyon élveztem, hogy az ötödik (és egy kicsit a negyedik) részt nem számítva a rejtvények alapvetően nagyon intuitívak. Megkövetelik, hogy az ember elmerüljön a világban, hogy utánanézzen a dolgoknak, de nagyon kevés a kifejezetten erőltetett, a játékmechanika vagy a világ belső szabályait megerőltető, természetellenes feladvány. Általában olyan megoldásokat kell keresni, amikben az életben is gondolkodnánk. Persze aki brutális rejtvényeken szereti törni az agyát, annak a sorozat aligha ajánlható igazán jó szívvel. A Blackwell-sorozatban ugyanis nem a feszült, izgalmas játékmenet a lényeg, hanem az előttünk kibontakozó drámák, az érdekes konfliktusok, és egy gyönyörű, nagy ívű dráma: három női generáció küzdelme egy nehéz spirituális örökséggel. Inkább egy interaktív történetről van szó, mint klasszikus értelemben vett játékról.

A sorozat alapgondolata, hogy a kísértetek tulajdonképpen olyan lelkek, akik nem tudnak szembenézni a halálukkal és itt ragadtak a Földön. Ahhoz, hogy tovább lehessen őket segíteni a létezés következő fázisa felé, szükség van valakikre, akik ráébresztik őket, hogy nincs más lehetőségük, mint elfogadni a megváltoztathatlant. Ezt kiválasztottak kis csoportja párban végzi: a páros egyik tagja egy Földön maradt, de helyzetével már tisztában levő lélek; a másik egy médium, aki ember ugyan, de képes látni a spirituális világ lakóit is.

Blackwell Epiphany-1

Joey Mallone a harmincas években halt meg; első médiuma Patricia Blackwell lett volna, ha az hajlandó lett volna megadni magát a neki szánt sorsnak. Lányát, a vagány, független, láncdohányos Laurent ennél már jóval keményebb fából faragták; egy vállrándítással tudomásul veszi a helyzetet és elfogadja a rá szabott feladatot. A második, hetvenes években játszódó (szerintem egyértelműen a legjobb) epizódban vele játszhatunk. A többi rész középpontjában pedig már Lauren unokahúga, a kissé bizonytalan, visszahúzódó, egy new yorki lakásban éldegélő írópalánta, Rosangela áll — az ő ismerkedése a spirituális világgal, küzdelme a végzetével, személyiségének alakulása lesz a játék elsődleges tétje.

A sorozat mindegyik darabja ugyanarra sémára épül: először két kisebb retélyhez kell megtalálnunk a kulcsot, hogy aztán az események egy nagy konfliktusba torkolljanak, aminek megoldása egyszerre zárja le a történteket és nyitja meg az utat a következő rész felé, mindenféle olcsó cliffhanger nélkül.

A nyomozások jelentik a sorozat legerősebb részét. Ahhoz, hogy egy kísértet továbbléphessen, rá kell ébrednie, mi is történt vele valójában, mitől jutott zsákutcába az életük rendszerint már a haláluk előtt — Rosangelának ezt kell kiderítenie. A játék alkotójának, Dave Gilbertnek pedig kiváló érzéke van ahhoz, hogy empátiát ébresszen bennünk mindennapi emberek problémái iránt. Ahogy felkutatjuk múltjuk helyszíneit és szereplőit, mi is úgy átérezzük, hogy minden élet valódi dráma, dilemmák, nehéz morális és egzisztenciális helyzetek, emberi bűnök és tévedések, apróbb örömök és nagy fordulópontok összessége, amelyek mozaikként, a szemünk előtt állnak össze egy egyszeri és megismételhetetlen egységgé.

Mindenközben a főszereplőknek is megvannak a maga kétségei és terhei. Joey ugyan tapasztaltabb partnereinél, több mindent látott, már a halálon is túl van, de a maga módján ugyanúgy esendő, mint ők. Lauren kemény és strapabíró, de lassan kezd belefásulni ebbe a nehéz és magányos életformába; Rosangelának pedig egyik pillanatról a másikra fel kell adnia az eseményekkel való folyamatos sodródást és meg kell tanulnia felelősséget vállalnia tetteiért. Az epizódok között mindenki változik és fejlődik, egyéniséggekként cselekednek. Személyiségüket még kézzelfoghatóbbá teszik a dialógusokat felolvasó, végig egyenletesen professzionális munkát végző színészek. A remekül megírt és előadott szövegek elevenítik meg igazán ezt a világot; minden fájdalom, veszteség és megpróbáltatás számunkra is érezhető lesz.

Külön élveztem, hogy a sorozat milyen szervesen kötődik a valódi New Yorkhoz. Minden részben fontos szerepet kapnak valóságos helyszínek, valós new yorki személyiségek, mint például az excentrikus Joe Gould vagy Joseph Mitchell, a New Yorker legendás publicistája. Ez a történet nem játszódhatna bárhol és bármikor: ez megint olyasmi, ami egyedivé és megismételhetetlenné teszi ezeket a kalandokat.

BE-shot6

A sorozatnak egyetlen valódi negatívuma van. És szögegezzük le: ez tényleg nem az erősen old school, pixelizált design. Mint a klasszikus point-and-click játékok, ez is kétdimenziós képernyőkön, erősen korlátozott környezetekben játszódik. A rajzok ugyanakkor olyan hangulatosak, olyan tökéletesen illeszkednek a történetbe, olyan erős atmoszférát teremtenek, hogy ezt jóformán észre sem vesszük. Mivel a játékmechanika is nagyon intuitív, a történet teljesen magába szippantja az embert — nekem olyan volt játszani, mintha filmet néznék.

Ami viszont tényleg zavart, az az egyenletlen játékélmény: az egyes epizódok messze nem egyenértékűek, de még csak nem is arról van szó, hogy mindegyik jobb lenne az előzőnél. A Blackwell Legacynál mindenki csak belerázódik a sorozatba — nem történik túl sok minden, éppen csak elindul a történet, a játékmenet is extrém módon lineáris. Egy négy darabos bundle első darabjának azért megteszi. Nekem az egyértelmű kedvencem az Unbound volt. Hetvenes évekbeli hangulat és Lauren Blackwell, a zseniális Dani Marco alakításában; érdekes karakterek, megkapó személyes történetek, pengeéles dialógusok, kesernyésen melankolikus hangulat: minden együtt van, optimális keverékben. A következő epizódon, a Convergence-en is segítség nélkül tudtam továbblépni. A történet nem volt olyan egyenletes sodrású, mint az előző rész, de voltak nagyon eltalált, emlékezetes mozzanatok.

BE-shot5

A mézeshetek a negyedik résszel értek véget. Nem mintha sztori nem lenne magával ragadó, nem lennének benne finom, jól megkomponált epizódok és az alkalmazott megoldások sem repetitiívek. Ugyanakkor a The Blackwell Deception már nagyon, az ötödik (The Blackwell Epiphany) pedig iszonyatosan nehéz; az előbbinél még csak alkalmanként akadtam el, de az utóbbinál már rendszeresen — előfordult, hogy kifejezetten kifejezetten irritált a kalandjáték-logika. Persze lehet, hogy egy point-and-click veteránnak csupán könnyű kikapcsolódás, amibe nekem simán beletört a bicskám; nekem inkább akkor csak az nem világos, hogy ők mit kezdtek az első három epizóddal. Ha nem érdekelt volna a történet, az ötödik részt biztosan nem játszom végig; néha így is a határán voltam, hogy otthagyom az egészet (a frusztrációt pont az okozta, hogy a cselekménnyel szerettem volna haladni, nem pedig azt keresgélni, melyik képernyőn nem vettem észre pár aktív pixelt). Ami pedig kár lett volna, mert a befejezés is nagyon eredeti, érzelemmel teli, megrendítő és játéktól meglepő módon katartikus.

Nyitott világ, sokféle befejezés, lélegzetelállító 3Ds-grafika, óriási replay-value nincs a játékban. Ha valaki egy klasszikus szemléletű, mégis modern, elgondolkodtató, filozofikus és érzelemteli, kísértethistóriákba és krimibe öntött lélektani drámára vágyik a számítógépes játék médiumának közvetítésében, az viszont itt megtalálhatja, amit keres.

Az első négy rész egyben, az ötödik pedig önállóan beszerezhető közvetlenül a kiadótól vagy a Steamen keresztül is (bár a kiadó is ad ingyen Steam-kódot, ha kérünk).

| | |