Dark Souls és a zongora (meg egy kis eső)

Trychydts | | | 2019., július 29., 23:49 | | | Kategóriák: , ,

Egyelőre remekül bejön a zongorázás. Rendszerint alig várom már, hogy újra leülhessek gyakorolni — a tangóval is ez volt, csak ott mindenféle külső tényezőkön múlott, hogy mikor van erre lehetőségem. Most meg, ha van egy kis időm, leülök és játszom egy kicsit. Mivel fülhallgatóval használom a hangszert, az sem baj, hogy Zsófi még/már alszik vagy ha éjjel fél tizenkettő van. Az első hétvége óta (kedves apósomat is egy zongorával a hátsó ülésen látogattuk meg) nem volt olyan nap, hogy ne ültem volna le valamennyit játszani.

Ezen a hétvégén azt is le tudtam tesztelni, mennyit tudok beletenni, ha tényleg semmi mással nem kell foglalkoznom és annyit játszom, amennyit csak akarok. Ez olyan 6-7 óra naponta, olyan 1-3 órás adagokban; ez után sem unom meg, csak akkor már nem nagyon bírok koncentrálni és keresztbe állnak az ujjaim.

Elképesztően sok a párhuzam amúgy a Dark Souls-szal; megkockáztatom, ha nem játszottam volna végig a trilógiát, el sem kezdek zongorázni. Ezen a játékon viszont megérezhettem azt, hogy tényleg van türelmem apránként megtanulni valami újat, képes vagyok tanulni a hibáimból és képes vagyok a folyamatos önreflexióra. És bár zongorázással kevesebb időt tudok egy lendülettel tölteni, mint játékkal, azért zongorázni sokkal könnyebb, mint Dark Souls-ozni. Ha valami nem megy, rögtön le tudom gyakorolni és ki tudom kísérletezni a problémás mozzanatot; Dark Soulsban erre sokkal kevesebb lehetőség van. Zenetanulás közben sokkal nagyobb a játéktér a hibákra, sokkal egyértelműbb a hiba oka és egyszerűen nem kérdés, hogy én vagyok-e a hiba forrása (játék közben az ember hajlamos a fejlesztőket okolni). A Dark Souls tanított meg arra is, mekkora hiba ha az ember fejlődés közben elbízza magát,olyasmit próbálgat, amire valójában még nem képes. Mindig tudni kell visszalépni egyet, ha látjuk, hogy valami nem megy.

Termelni viszont a zongora is ugyanannyi endorfint termel, mint a játék, az ember felesége viszont rendszerint inkább csak az elsőért lelkesedik.

Az egyik szünet alatt elmentünk édesanyámmal kószálni egyet a Margit-szigetre, és igazán klasszikusan bekapnunk egy nyári zivatart. Pontosan félúton kezdett el szemerkélni az eső; mire visszaértünk a civilizációba, már szabályosan bőrig áztunk. Ez engem konkrétan egyáltalán nem zavart, jó meleg volt és közel is lakom; édesanyámat kicsit jobban felzaklatta, hogy a hajából és a ruhájából egyaránt csorog a víz.

Hazaérve gyorsan megtörölköztem, majd ismét nekiláttam a bossa nova ritmusnak.

Pillars of Eternity: játékélmény

Trychydts | | | 2019., március 20., 13:17 | | | Kategóriák: , , ,

Most, hogy már egy kicsit jobban beleástam magam a játékba, határozottabb benyomásaim vannak magáról a játékélményről.

Számítógépes szerepjátékról van szó, nyilván az izgatott elsősorban, hogy maga a szerepjáték része mennyire jól van megoldva. Benne vagyok egy történetben — mennyire és hogyan tudom a saját egyéniségemet úgy belevinni, hogy közben az előre megírt történet is haladjon előre?

Manapság elég általános megoldás, a játék maga szó szerint jelzi (általában egy nyíllal), a világban melyik személy, melyik tárgy jelenti a következő lépést a történetben. A hibázás lehetősége így valóban kisebb, ezzel szemben (a kihívásokat kevésbé élvezőknek: ráadásul) sokkal kevesebbet kell gondolkodni. Így a sztori biztosan folyik előre, a játékosra inkább csak az marad, hogyan jut el a megjelölt pontig. A másik lehetőség, hogy a játékosnak a játék interfészén keresztül addig interaktál a világgal, amíg rán nem jön a megoldásra — ilyenkor a buktató pont az, hogy kialakulhat az a helyzet, hogy a játékosok mégsem jutnak el a helyes válaszig. Ez eléggé véres verejtékes helyzet élő szerepjátékot mesélve is — az ember megreccsen, úgy érzi, hogy kanállal adagolja a megoldást a játékosokra, azok meg még mindig elakadva topognak. Nyilván nehezebb a helyzet, ha a döntéseket és a cselekedetet előre korlátozzák a világ előre leprogramozott válaszai, illetve a program jelentette korlátok. Míg élő szerepjátékban nem egyszer éltem meg, hogy a játékosok olyan meglepő megoldással álltak elő, hogy újra kellett írnom a sztori egy részét, számítógépen ez nyilván soha nem fordul elő: egyszerűen nincs lehetőség out of the box gondolkodni. Szóval lehet, hogy tudunk egy megoldást, csak nem azt, amit a fejlesztők kitaláltak. Ilyenkor jön a tétova, frusztráló tévelygés, aztán az ember megnézi a megoldást valahol, egyszerre vesztve ezzel el a siker örömét és a szerepjáték illúzióját.

A Pillars of Eternityben az az érdekes, hogy nem volt ilyen pont: a játék elképesztően intuitív. Rengeteg a lehetőség, sokszor egyszerűen csak azért, mert a fejlesztők nem mondtak le a mesélés eszközéről. Nem akartak minden megoldást beleerőltetni a grafikába: az ember csinálna valamit, és az ember egyszer csak egy írott, interaktív történetet olvasgatva viszi tovább a cselekményt. Ez persze nem lenne elég: a fejlesztők egyszerűen vették a fáradságot arra, hogy rengeteg opciót kidolgozzanak a különböző játékosi attitűdökhöz. Lehetek erőszakos vagy szelíd, jóindulatú vagy önző, agresszív vagy diplomatikus: mindenre van válasza a történetnek. Talán azért is választották a nagyon oldschool grafikai kivitelt, hogy csak a történetre kelljen koncentrálni.

Tovább színesíti a rendszert, hogy a játékos jellemzői, illetve korábbi tettei is befolyásolják, egyáltalán milyen lehetőségekből választhatok. Ha ki akarok valakit vallatni, szerencsés, ha megütöm a megfelelő hangot, de ha egy izomkolosszus vagyok, rá is tudok rémiszteni, ha nagyon határozott vagyok, meg tudom törni az ellenállását, ha jó megfigyelő vagyok, tudok olvasni a mimikájából, ha tanult vagyok, könnyebben átlátok a hazugságain; ha pedig mindenki tudja rólam, hogy megtorlom a sérelmeimet, nem mernek majd hazudni nekem. És ez mind bele van építve a játékba. Amikor élőben meséltem szerepjátékot, kifejezetten büszke voltam arra, hogy a játékosaim művelt karaktereket akartak maguknak; ez az első számítógépes játék, ahol ez hasonlóképpen kifizetődik.

Persze egy fantasy szerepjátékban a jól kidolgozott, bonyolult dialógusok nem elegendőek a sikerhez: azért játszom fantasyt, mert másvalaki szeretnék lenni, mint aki vagyok. A Baldur’s Gate sorozatnak az egyik nagy hátránya talán az volt, hogy bizonyos szerepek — pl. a különböző istenek papjai, a lovagok meg a tolvajok — nagyon kevés tényleges örömöt adtak a játékban. Itt a szerepek nagyon szépen ki vannak egyensúlyozva; kidolgozásukkor szemlátomást nem annyira a bejáratott sztereotípiák, mint amennyire a játékélmény megteremtése mozgatta a készítőket. Egy lovag markánsan különbözik egy barbártól vagy egy harcostól, míg egy varázsló teljesen másmilyen élményt nyújt, mint egy misztikus vagy egy druida. És mindegyikre szükség van, mindegyik másmilyen taktikai-stratégiai értékkel bír, de bőven elég flexibilis ahhoz, hogy személyre szabhassuk. És a „tolvaj” karakternek is sikerült végre normális értelmet adni, nem csak egy zárónyitó- és csapdasemlegesítő gép a többi szereplő mellett. A játék intuitivitása ráadásul ezekben a mechanikai kérdésekben is érvényesül. Minden szerepet könnyen el lehet sajátítani játék közben, nem kell hosszasan a szabálykönyvet olvasgatni. Ha pedig rossz irányba vittük el egy-egy szereplő fejlesztését, van rá in-game mechanika, hogy javítsunk rajta.

Az utóbbi időben rengeteget játszottam kontrollerrel — a Pillars of Eternity egy egér-billentyű játék. Miközben sokkal több funkció van benne, mint a régi szerepjátékokban, a billentyűzet ügyes használatával teljesen gördülékennyé lehet tenni a játékot — a vezérlés sokszor nem is tudatos, olyan a játékélmény, mintha egy filmet néznék, elég csak a történetre koncentrálnom.

Mindenféle számítógépes játéknál fontos, de talán a szerepjátékoknál az egyik legfontosabb a replay value. Eltöltöttem 30-40 órát egy játékkal, érdemes-e előről kezdenem. A Pillars of Eternity-t nem csak azért érdemes, hogy új mechanikákat próbáljak ki, mint pl. a Dark Souls-ban; azért is, mert sok döntésünknek valódi, sok későbbi eseményt meghatározó súlya van. Ha újra játszunk, egy új történetet kapunk. De a történetről részletesen majd legközelebb.

Pillars of Eternity: az első kalandok

Trychydts | | | 2019., február 21., 23:54 | | | Kategóriák: , ,

Az álmom óta vágytam egy kis szerepjátékra, valami nagyon jóféle, klasszikus történettel. A Pillars of Eternity már nagyon régen rajta volt a listámon, most meg épp leárazták. Megvettem, azóta játszom vele: nem tudom, hol tarthatok a sztoriban, de ha már blogolok, akár szakaszokban is feldolgozhatom.

Talán kezdjük ott, nagyon tetszik, nagyon közel van az élmény ahhoz, amit a két kedvenc játékom, a Baldur’s Gate II és a Morrowind jelentett nekem. Nekem eddig ez a két játék hozta a legközelebb az asztali szerepjátékok élményét, amikor egyszerűen csak benne akarok lenni a világban és élvezni akarom a történeteket.

Ami nekem nagy újdonság a Pillars of Eternityben, hogy simán bevállalja a mesélést. Más játékokban nincs leírva, hogy mi történik: vagy kimondják a szereplők, vagy megpróbálják érzékeltetni valamilyen grafikai megoldással. Itt a grafika annyira nem erős, viszont igen nagy magabiztossággal egyszerűen csak kiírják a képernyőre, amit tudnunk kell. Ez a párbeszédek szövegének kiegészítésétől egészen a több oldalas, interaktív szövegekig terjedhet: nekem egyelőre nagyon bejön. Így nem kötnek minket a grafika jelentette korlátok: bármi megtörténhet, mert elmesélni bármit el lehet.

A világ a klasszikus fantasy hangulatát követi; a kukacoskodást talán itt kezdhetném el. Nekem amúgy a klasszikus fantasy az abszolút kedvencem, egyszerűen élvezem a heroizmus, a jó-gonosz küzdelmének tiszta, egyszerű világát. Azt azért nem mondanám, hogy undorral taszítom el mondjuk a dark fantasyk sötét, erkölcsi szürke zónában játszódó történeteit (pláne, ha olyan jól van megcsinálva, mint mondjuk a Dark Souls). Ugyanakkor nekem a klasszikus fantasy volt az első nagy szerelem, huszonhat évvel ezelőtt; ez nyilván meghatározza az ízlésemet. Eddig tehát minden rendben is lehetne: a Pillars of Eternity viszont nem tud vagy nem akar ehhez a hagyományhoz teljesen hű maradni. Most kábé a játék felénél-harmadánál járhatok, de még mindig nem tudom, pontosan miről is történik velem (vagyis a karakteremmel). De nem csak én nem tudom, hanem a történet többi szereplője sem. Nehéz heroikusnak lenni, ha az ember tehetetlenül topog az bizonytalanságban, kiismerhetetlen játékosokkal körülvéve.

A másik dolog, ami kicsit zavaró, hogy miközben kifejezetten sok a szöveg, azok minősége messze nem egyenletes. A Morrowindben az egyik dolog, amit imádtam, pont az volt, hogy a játékban szereplő „könyvek” (könyvként modellezett, egy-két oldalas szövegek) kifejetetten olvasmányosak és emlékezetesek voltak. Itt meg sokszor meg kell erőltetnem magam, hogy végigrágjam magam a betűtengeren. Lehet, hogy a szerzőkön még egy ilyen kisebb költségvetésű produkciónak sem kellene spórolnia.

Maga a játék amúgy kifejezetten jó. Rengeteg ötletes in-game megoldás van arra, hogy olyan csapattal játszhassunk, amilyennel szeretnénk és sok olyan apróságot sikerült kiküszöbölni, ami a Baldur’s Gate sorozatban kifejezetten zavaró volt. És bár tényleg nem tudom, tulajdonképpen mi is a tét, azért nagyon sok olyan apróság van, ami arra azért mindenképpen motivál, hogy előbbre lépjek. Kíváncsi vagyok a menet közben felszedett, farmerből lett katona élettörténetére, meg akarom védeni újonnan szerzett birtokomat, izgatja a fantáziámat a váram alatt fekvő, végtelennek tetsző labirintus. És bár a világ természetesen egyáltalán nem mentes a megszokott toposzoktól, azok mégis újfajta, friss eleggyé vannak keverve.

Kíváncsi vagyok, hogy bontakozik majd tovább a történet. Azt hiszem, alapvetően ezen múlik majd, ez is olyan játék lesz-e, amit többször is végigjátszom majd.

Időutazás hipszterfalván (Life is Strange, Dontnod entertainment, 2015.)

Trychydts | | | 2018., július 03., 10:47 | | | Kategóriák: ,

A Cinders és a Blackwell-sorozat után megint vágytam egy jó sűrű történetre, valódi erkölcsi problémákkal, izgalmas karakterekkel, egyedi csavarokkal. A Life is Strange-ről algi írt nagyon röviden, de nagyon csábítóan a Facebook-on, öt euró volt az egész, gondoltam, kipróbálom.

Előrebocsátom: nem jutottam sokáig. Talán ötből az első epizód első ötödéig. Elsőnek akkor dobta le a láncot az agyam, amikor az időutazó képességét frissen felfedezett lánynak teljesen banális problémákat is időutazással kell megoldania. Algi szerint ez normális, ez egy időutazós játék, de azért a Blackwell-sorozatban sem kellett minden ajtón asztráltestben átkommandózva megkeresni valami feliratot, mielőtt bemehettünk volna. Úgyhogy az egyik ilyen tömény hülyeségnél rögtön félretettem egy játékot.

Pedig az alapok nem indulnának rosszul: fotózást tanuló főiskolások között vagyunk, rajzfilmszerű, ízlésesen megrajzolt környezetben. Aminek a sűrűsége sajnos messze nem egyenletes: vannak terek, amelyek részletgazdagok és realisztikusak, mások üresek és bántó élességgel emlékeztetnek bennünket arra, hogy pár háttér előtt animált 3D-s figurát nézünk mindössze. Ugyanez a karakterekre is igaz: vannak egészen életszagú arcok és vannak még fröccsöntött műanyag modellnek is gáz szereplők.

Amikor kihisztiztem magam, újrakezdtem az egészet, benyaltam, hogy nekem mostantól mindenért időutaznom kell — aztán, amikor a legjobban kellett volna, nem volt rá lehetőség, viszont addigra át kellett rágnom magam pár nevetséges, erőltetett, túlhúzott, a valósággal még csak nem is érintkező tinédzserdrámán. És akkor jött az Érzés, ami akkor éreztem először, amikor anyám monokróm, LCD-képernyőjén túlságosan sokáig toltam a Wofelnstein 3D-t. A fültő alapú mirigyekből kiinduló, görcsös émelygés.

A játékbeli barátnőm például dühös rám, mert öt vagy hány évig egyszer sem hívtam fel. Lehet, hogy a nagymamám részéről ez még egy valós elvárás volt volt, de bakker Chloé, get a life: ha valaki elköltözik a környezetedből Seattle-be, és nem jelentkezik, akkor lehet, hogy épp identitáskrízist él át, legyél jó kislány és hívd fel te. Írjál neki e-mailt. Rakjál be egy Skype sessiont. De ezt persze nem mondhattam, elvékonyodó cérnavékony hangon kell nevetséges álkifogásokat nyöszörögnöm.

Úgyhogy amikor fent nevezett barátnő szétdekorált szobájában körülnézve kellett volna folytatnom a történet előregördítését, úgy döntöttem, nekem ennyi elég is volt. Ahogy a Witcher 2-ben is úgy gondoltam, nem érdekel, ki nyírta ki a királyt és hogy felőlem az összes elf lázadó felakaszthatja magát, itt is úgy éreztem, hagyom ezt a nyáladzó hipszterekkel teletömött kis koszfészket a francba, bogozgassa a nevetséges problémáikat akinek erre van gusztusa. Én játszom inkább még egy kis Batmant.

Feltámadni a klisék hamvaiból (Cinders, MoaCube, 2012.)

Trychydts | | | 2017., október 30., 23:49 | | | Kategóriák: ,

Már jó ideje üldögélt a Steam wishlistememen a Cinders, a Hamupipőke-történet egy modern feldolgozása, de a halloweeni leárazáskor meg is vettem.

A Cinders egy interaktív, képes mesekönyv, de egy nagyon érdekes újragondolása az eredeti történetnek. Miközben nyilván tudjuk, hogy nagy vonalakban merre haladnak majd az események, kapunk néhány érdekes mellékszereplőt, a főszereplő, Cinders pedig egy sokkal önállóbb, izgalmasabb, akaraterővel és IQ-val sokkal inkább felturbózott karakter, mint az eredeti Hamupipőke.

Maga a történet nem más dialógusok sorozata: érdekesen megrajzolt karakterek beszélgetnek általában ízlésesen és szépen megrajzolt hátterek előtt. (A szövegek pedig kifejezetten jól megvannak írva: a konfliktusok izgalmasak és feszültek, bizonyos jeleneteket pedig egy, a játékra nagyon jellemző, finom és eredeti humor dob fel.) A szövegek általában fixek, de bizonyos pontokon befolyásolhatjuk a történet menetét. Ezek a választások pedig soha nem tét nélküliek, de mindig logikusak és végül egy egységes egésszé állnak össze. Például amikor a végén azzal szembesültem, hogy Cinders egy zseniális, de vaskezű uralkodóként, a herceget teljesen elhomályosítva és háttérbe szorítva, ellenségeit pedig mindenféle bizonytalankodás nélkül lesittelve vezeti be országát egy új aranykorba, visszatekintve megértettem, miért történt ez így.

Végig érvényesül a „valamit valamiért” elv, ami kifejezetten illeszkedik a karakter kiszolgáltatott, nyomorúságos helyzetéhez. Bizonyos értelemben minden döntésünk nehéz, minden eredményért fizetni kell valamivel.

A Blackwell-sorozathoz hasonlóan ez is egy ízig-vérig feminista játék, a történet középpontjában női karakterek és női sorsok állnak, a dialógusok javarészt nők között zajlanak — a férfiak abszolút mellékszereplők, és ez a végeredmény meghatározására is igaz. A Cinders világában a sorsukat a nők maguk irányítják — ha nem is könnyen, ha sok nehézség árán is, de függetlenek a hagyományos társadalmi és gazdasági korlátoktól.

Amit én külön élveztem, az a Fairy grandmother alakjának átdolgozása: nem is egy van belőlük, hanem kettő, és az eredetihez képest mindkét változatnak megvan a maga sötét oldala.

 

A Blackwell-sorozat: valódi dráma point-and clickben

Trychydts | | | 2014., november 17., 14:15 | | | Kategóriák: ,

Valami igazi, jóféle történetre vágytam. Legyen eleje, közepe, vége, legyen egy jól megkonstruált logikája, legyenek benne érdekes, többdimenziós karakterek, érdekeljen, mi fog történni legközelebb, de ne gyötörjenek felesleges klisékkel. Ezzel az elsődleges elvárással kezdtem el nézelődni egy új játék után. Jó sok keresgélés után egyszer csak szembejött a Blackwell-sorozat trailere.

Annak ellenére belevágtam, hogy nem vagyok a point-and-click kalandjátékok nagy rajongója: általában a harmadik rejtvénynél elveszítem a türelmemet, és onnantól kezdve folyamatosan váltogatok a játék és a walkthrough között. Amit itt nagyon élveztem, hogy az ötödik (és egy kicsit a negyedik) részt nem számítva a rejtvények alapvetően nagyon intuitívak. Megkövetelik, hogy az ember elmerüljön a világban, hogy utánanézzen a dolgoknak, de nagyon kevés a kifejezetten erőltetett, a játékmechanika vagy a világ belső szabályait megerőltető, természetellenes feladvány. Általában olyan megoldásokat kell keresni, amikben az életben is gondolkodnánk. Persze aki brutális rejtvényeken szereti törni az agyát, annak a sorozat aligha ajánlható igazán jó szívvel. A Blackwell-sorozatban ugyanis nem a feszült, izgalmas játékmenet a lényeg, hanem az előttünk kibontakozó drámák, az érdekes konfliktusok, és egy gyönyörű, nagy ívű dráma: három női generáció küzdelme egy nehéz spirituális örökséggel. Inkább egy interaktív történetről van szó, mint klasszikus értelemben vett játékról.

A sorozat alapgondolata, hogy a kísértetek tulajdonképpen olyan lelkek, akik nem tudnak szembenézni a halálukkal és itt ragadtak a Földön. Ahhoz, hogy tovább lehessen őket segíteni a létezés következő fázisa felé, szükség van valakikre, akik ráébresztik őket, hogy nincs más lehetőségük, mint elfogadni a megváltoztathatlant. Ezt kiválasztottak kis csoportja párban végzi: a páros egyik tagja egy Földön maradt, de helyzetével már tisztában levő lélek; a másik egy médium, aki ember ugyan, de képes látni a spirituális világ lakóit is.

Blackwell Epiphany-1

Joey Mallone a harmincas években halt meg; első médiuma Patricia Blackwell lett volna, ha az hajlandó lett volna megadni magát a neki szánt sorsnak. Lányát, a vagány, független, láncdohányos Laurent ennél már jóval keményebb fából faragták; egy vállrándítással tudomásul veszi a helyzetet és elfogadja a rá szabott feladatot. A második, hetvenes években játszódó (szerintem egyértelműen a legjobb) epizódban vele játszhatunk. A többi rész középpontjában pedig már Lauren unokahúga, a kissé bizonytalan, visszahúzódó, egy new yorki lakásban éldegélő írópalánta, Rosangela áll — az ő ismerkedése a spirituális világgal, küzdelme a végzetével, személyiségének alakulása lesz a játék elsődleges tétje.

A sorozat mindegyik darabja ugyanarra sémára épül: először két kisebb retélyhez kell megtalálnunk a kulcsot, hogy aztán az események egy nagy konfliktusba torkolljanak, aminek megoldása egyszerre zárja le a történteket és nyitja meg az utat a következő rész felé, mindenféle olcsó cliffhanger nélkül.

A nyomozások jelentik a sorozat legerősebb részét. Ahhoz, hogy egy kísértet továbbléphessen, rá kell ébrednie, mi is történt vele valójában, mitől jutott zsákutcába az életük rendszerint már a haláluk előtt — Rosangelának ezt kell kiderítenie. A játék alkotójának, Dave Gilbertnek pedig kiváló érzéke van ahhoz, hogy empátiát ébresszen bennünk mindennapi emberek problémái iránt. Ahogy felkutatjuk múltjuk helyszíneit és szereplőit, mi is úgy átérezzük, hogy minden élet valódi dráma, dilemmák, nehéz morális és egzisztenciális helyzetek, emberi bűnök és tévedések, apróbb örömök és nagy fordulópontok összessége, amelyek mozaikként, a szemünk előtt állnak össze egy egyszeri és megismételhetetlen egységgé.

Mindenközben a főszereplőknek is megvannak a maga kétségei és terhei. Joey ugyan tapasztaltabb partnereinél, több mindent látott, már a halálon is túl van, de a maga módján ugyanúgy esendő, mint ők. Lauren kemény és strapabíró, de lassan kezd belefásulni ebbe a nehéz és magányos életformába; Rosangelának pedig egyik pillanatról a másikra fel kell adnia az eseményekkel való folyamatos sodródást és meg kell tanulnia felelősséget vállalnia tetteiért. Az epizódok között mindenki változik és fejlődik, egyéniséggekként cselekednek. Személyiségüket még kézzelfoghatóbbá teszik a dialógusokat felolvasó, végig egyenletesen professzionális munkát végző színészek. A remekül megírt és előadott szövegek elevenítik meg igazán ezt a világot; minden fájdalom, veszteség és megpróbáltatás számunkra is érezhető lesz.

Külön élveztem, hogy a sorozat milyen szervesen kötődik a valódi New Yorkhoz. Minden részben fontos szerepet kapnak valóságos helyszínek, valós new yorki személyiségek, mint például az excentrikus Joe Gould vagy Joseph Mitchell, a New Yorker legendás publicistája. Ez a történet nem játszódhatna bárhol és bármikor: ez megint olyasmi, ami egyedivé és megismételhetetlenné teszi ezeket a kalandokat.

BE-shot6

A sorozatnak egyetlen valódi negatívuma van. És szögegezzük le: ez tényleg nem az erősen old school, pixelizált design. Mint a klasszikus point-and-click játékok, ez is kétdimenziós képernyőkön, erősen korlátozott környezetekben játszódik. A rajzok ugyanakkor olyan hangulatosak, olyan tökéletesen illeszkednek a történetbe, olyan erős atmoszférát teremtenek, hogy ezt jóformán észre sem vesszük. Mivel a játékmechanika is nagyon intuitív, a történet teljesen magába szippantja az embert — nekem olyan volt játszani, mintha filmet néznék.

Ami viszont tényleg zavart, az az egyenletlen játékélmény: az egyes epizódok messze nem egyenértékűek, de még csak nem is arról van szó, hogy mindegyik jobb lenne az előzőnél. A Blackwell Legacynál mindenki csak belerázódik a sorozatba — nem történik túl sok minden, éppen csak elindul a történet, a játékmenet is extrém módon lineáris. Egy négy darabos bundle első darabjának azért megteszi. Nekem az egyértelmű kedvencem az Unbound volt. Hetvenes évekbeli hangulat és Lauren Blackwell, a zseniális Dani Marco alakításában; érdekes karakterek, megkapó személyes történetek, pengeéles dialógusok, kesernyésen melankolikus hangulat: minden együtt van, optimális keverékben. A következő epizódon, a Convergence-en is segítség nélkül tudtam továbblépni. A történet nem volt olyan egyenletes sodrású, mint az előző rész, de voltak nagyon eltalált, emlékezetes mozzanatok.

BE-shot5

A mézeshetek a negyedik résszel értek véget. Nem mintha sztori nem lenne magával ragadó, nem lennének benne finom, jól megkomponált epizódok és az alkalmazott megoldások sem repetitiívek. Ugyanakkor a The Blackwell Deception már nagyon, az ötödik (The Blackwell Epiphany) pedig iszonyatosan nehéz; az előbbinél még csak alkalmanként akadtam el, de az utóbbinál már rendszeresen — előfordult, hogy kifejezetten kifejezetten irritált a kalandjáték-logika. Persze lehet, hogy egy point-and-click veteránnak csupán könnyű kikapcsolódás, amibe nekem simán beletört a bicskám; nekem inkább akkor csak az nem világos, hogy ők mit kezdtek az első három epizóddal. Ha nem érdekelt volna a történet, az ötödik részt biztosan nem játszom végig; néha így is a határán voltam, hogy otthagyom az egészet (a frusztrációt pont az okozta, hogy a cselekménnyel szerettem volna haladni, nem pedig azt keresgélni, melyik képernyőn nem vettem észre pár aktív pixelt). Ami pedig kár lett volna, mert a befejezés is nagyon eredeti, érzelemmel teli, megrendítő és játéktól meglepő módon katartikus.

Nyitott világ, sokféle befejezés, lélegzetelállító 3Ds-grafika, óriási replay-value nincs a játékban. Ha valaki egy klasszikus szemléletű, mégis modern, elgondolkodtató, filozofikus és érzelemteli, kísértethistóriákba és krimibe öntött lélektani drámára vágyik a számítógépes játék médiumának közvetítésében, az viszont itt megtalálhatja, amit keres.

Az első négy rész egyben, az ötödik pedig önállóan beszerezhető közvetlenül a kiadótól vagy a Steamen keresztül is (bár a kiadó is ad ingyen Steam-kódot, ha kérünk).

| | |